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1992-09-02
|
8KB
|
263 lines
B;P?
COMO ESCRIBIR UN ARTICULO
PARA FANZINE
B0P8
Por P:CREATOR / NECROPOLISP8
Antes que nada, por favor, leed
detenidamente este artículo, y pro-
curad escribir los textos siguiendo
las instrucciones aquí indicadas. No
podeis imaginar el tremendo trabajo
que tiene corregir decenas de artí-
culos para que queden correctos en
la revista. Procurad alinear los
margenes para que queden rectos y no
parezcan serruchos, y cuidad las
faltas de ortografía.
Bueno, vamos entonces al asunto...
Como siempre, el artículo debe es-
tar escrito en una sola columna, de
P<36 letras de anchoP8 (37 contando el
carácter de avance de línea).
P<Los códigos de color son to-
talmente independientes del resto de
los caracteresP8. Es decir, podemos
escribir una linea de 36 carác-
teres de ancho y luego añadirle los
colores, aunque entonces se pase de
los 36 carácteres. La única limita-
ción está en no pasarse de 36 ca-
rácteres normales, pero códigos de
color se pueden insertar tantos como
se necesiten.
Podemos usar un total de P<8 colo-
res distintos más el negroP8, tanto
para el texto como para el fondo.
Una vez que activemos un determinado
color, este permanecerá a lo largo
del resto del texto hasta que acti-
vemos otro distinto.
La forma de activar los colores
es la siguiente:
P?
P9-P8Colocándonos en el punto del
texto que deseamos colorear, pulsa-
mos la tecla P<ESCP8, que nos insertará
un símbolo que varía de un procesa-
dor a otro (en algunos es un corche-
te, en otros es un cuadradito,etc.).
P9-P8Seguidamente pondremos una P<P MA-
YUSCULA P8si el color que queremos
cambiar es el del texto, o una P<B MA-
YUSCULA P8si queremos cambiar el color
del fondo.
P9-P8Y a continuación pondremos el
código del color deseado. Los códi-
gos son los siguientes:
P8
0 - Negro (fondo por defecto)
8 - Cyan (color por defecto)
P89 - P9Rojo
P8: - P:Verde
P8= - P=Magenta
P8; - P;Azul
P8< - P<Amarillo
P8> -P> Naranja
P8? - P?Blanco
P8
Por ejemplo, si deseamos recalcar
la palabra FANZINE poniendo el fondo
azul y el texto en blanco, debería-
mos poner [B;[P?FANZINE[B0[P8
P9*P8 El signo P:[P8 representa el código
de la tecla ESC.
P9* P:[B;P8 activaría el color azul pa-
ra el fondo.
P9 *P: [P? P8activaría el color blanco
para el texto.
P9* P:[B0P8 vuelve a poner el fondo de
su color por defecto (negro)
P9* P:[P?P8 vuelve a poner el texto de
su color por defecto (Cyan)
El resultado sería B;P?FANZINEB0P8
El método que yo recomiendo para
escribir los artículos es el si-
guiente:
P9-P8 Escribir el artículo con algún
procesador de textos que permita
grabarlo como P? ASCIIP8 (sin códigos
propios del procesador).
P9- P8Si el procesador lo permite,
colocar los márgenes de forma que no
nos permitan pasar de la columna 36.
P9- P8Una vez escrito y corregido to-
do el artículo, grabarlo como ASCII.
P9 - P8Cargar el artículo en ASCII en
un editor como el P?TX-EDP8 o el P?Cygnus
EDP8, o cualquier otro que no tenga
margenes o que permita liberarlos.
P9- P8Sangrar los margenes manualmen-
te, de forma que queden rectos, in-
sertando espacios entre las palabras
o cortando con guiones las que sean
necesarias. Si estamos usando el
P?Cygnus EDP8, basta con poner el borde
derecho (P<Environment/Set Right
BorderP8) en la columna 36, y tras
colocarnos al principio del parrafo
que queremos sangrar, pulsar
P>AMIGA DERECHA+FP8.
P9-P8 Comprobar que no hay ninguna
línea que sobrepase los 36 carácte-
res (los espacios en blanco también
cuentan).
P9-P8 Añadir los codigos de color
donde sean necesarios, aunque enton-
ces las líneas se salgan del margen.
Hay que tener en cuenta que los có-
digos de color no aparecen en la re-
vista como carácteres, o sea, que si
entre dos palabras sólo existe la
separación de un código de color,
estas palabras aparecerán juntas en
la revista. Por ejemplo, si ponemos
P:REVISTA[P9FANZINEP8, aparecería como
P8REVISTAP9FANZINEP8.
P<Debemos respetar los espacios en
blanco entre las palabras.
P9- P8Debemos asegurarnos de que al
final de la última línea del texto
hemos pulsado P?ENTERP8, de forma que el
cursor quede en la linea siguiente,
en la que no debe haber nada (ni
siquiera espacios). De lo contrario,
cuando intentemos cargar el artículo
en el probador, este volverá al CLI
inmediatamente.
P9-P8 Y por último, revisad bien el
texto para que no haya faltas de
ortografía. Y utilizad las comas y
los puntos de vez en cuando.
P8
P9------------------------------------
P; COMO INSERTAR GRAFICOS
P9------------------------------------
P8
Los gráficos deben estar en
P:Med-ResP8 (o lo que es lo mismo,
P>Hi-res no entrelazadoP8), y deben
tener P?288 pixels de anchoP8 por un
máximo de P? 160 pixels de altoP8, y no
deben tener más de P?8 coloresP8, siendo
siempre el color cero, P:negroP8.
En cada página puede haber más de
un gráfico, siempre que todos tengan
exactamente la misma paleta de
colores.
para insertar el gráfico en el
artículo, seguiremos los pasos
siguientes:
P91-P8Grabaremos el gráfico como
pantalla IFF, en la que nuestro
gráfico estará colocado en la
esquina superior izquierda.
P92-P8El nombre del fichero gráfico debe
tener tres letras solamente.
P93-P8En el punto del texto en el que
deseemos incluir el gráfico,
colocaremos una linea comenzando con
el signo P:@P8 (arroba), que se obtiene
pulsando simultaneamente las teclas
P?Alt+Shift+2P8, seguido de 3 caracteres
que corresponderán al nombre del
gráfico y otros tres caracteres que
corresponderán a la altura del
gráfico en pixels. Por ejemplo, si
nuestro gráfico se llama GFR, y
tiene una altura de 60 pixels,
deberíamos poner: P<@GRF060P8.
4-Justo debajo, deberemos dejar
varias lineas en blanco, dependiendo
de la altura del gráfico. Para
saber cuantas debemos dejar,
dividimos la altura del gráfico
entre 8, le quitamos los decimales y
le sumamos 1.
O sea, si el gráfico tiene 60 pi-
xels de alto, entonces P:60 : 8 =
7,5P8. A 7,5 le quitamos los
decimales y queda 7, entonces P:7 + 1
= 8P8. Debemos dejar 8 lineas en
blanco, fácil ¿no?
Hay que tener en cuenta que el
código del gráfico debe estar justo
al principio de la línea. Tampoco
hay que olvidar que el gráfico debe
estar grabado en el mismo directorio
que el artículo, a la hora de
probarlo. De lo contrario, el
Probador de artículos mencionado a
continuación no funcionará.
En el número 7 de Fanzine podeis
encontrar un Probador de Artículos,
que os puede servir para comprobar
que los artículos están correc-
tamente.
¡Ah!, el probador de artículos
funciona en multitarea. Podéis cam-
biar a la pantalla del WB pulsando
las teclas P=AMIGA IZQUIERDA + AP8, y lo
mismo para volver al probador.O sea,
que podéis tener el Cygnus por ejem-
plo, y el probador a la vez, por lo
que la corrección de artículos es
mucho más cómoda y rápida. Pero cui-
dado, no debeis hacer esto cuando
esteis grabando algo a disco, ya que
os puede dar desagradables sorpre-
sas.
Eso es todo. Para cualquier duda
escribid a:
B9P0
CREATOR/NECROPOLIS
APARTADO DE CORREOS 383
04080 ALMERIA
SPAIN
B0P8
@fz1150